Design for How People Think: Las 6 Mentes de la Experiencia de Usuario

Design for How People Think: Las 6 Mentes de la Experiencia de Usuario

Por Paulina Contreras11 min de lectura
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TL;DR: El libro “Design for How People Think” de John Whalen propone que la experiencia de usuario emerge de 6 procesos cognitivos: Visión, Orientación, Memoria, Lenguaje, Decisión y Emoción. En este artículo profundizo en cómo aplicar este framework en investigación UX, cómo conectarlo con heurísticas de Nielsen y carga cognitiva, y comparto recursos prácticos para implementarlo.


📑 Índice de Contenidos

  1. Introducción: Por qué este libro cambió mi forma de investigar
  2. Las 6 Mentes: El modelo cognitivo de Whalen
  3. Aplicación práctica: De la teoría a la investigación
  4. Conexión con otros frameworks
  5. Herramientas y recursos
  6. Reflexiones finales
  7. Referencias

1. Introducción: Por qué este libro cambió mi forma de investigar

Cuando leí por primera vez “Design for How People Think” de John Whalen, psicólogo cognitivo y experto en UX, sentí que por fin alguien ponía en palabras lo que intuía desde mi formación en psicología: la experiencia de usuario no ocurre en la pantalla, ocurre en la mente del usuario. Y eso lo cambia todo.

El libro me llegó en un momento donde ya llevaba años haciendo investigación cualitativa, pero me faltaba un marco teórico que conectara la psicología cognitiva con el diseño de manera práctica. No es que Nielsen o los principios heurísticos no sirvan (de hecho, los uso constantemente), pero Whalen propone algo diferente: en vez de evaluar la interfaz, entender qué pasa dentro de la cabeza del usuario.

“Una buena experiencia es multidimensional, donde estarían involucrados varios procesos cognitivos simultáneamente.” — John Whalen

¿Y por qué me pareció tan relevante para el contexto latinoamericano? Porque muchas veces trabajamos con usuarios que tienen contextos muy distintos a los de las investigaciones de Silicon Valley. Entender los procesos cognitivos universales nos da un lenguaje común que trasciende las diferencias culturales, mientras que nos permite adaptar las preguntas al contexto local :)


2. Las 6 Mentes: El Modelo Cognitivo de Whalen

Whalen propone que la experiencia de usuario emerge de la interacción de seis procesos cognitivos principales. No son los únicos (el cerebro es complejo, obvio xD), pero sí los más relevantes para diseño. Lo que me gusta de este modelo es que no es prescriptivo como las heurísticas, sino descriptivo: nos ayuda a entender qué está pasando, no solo qué está mal.

2.1 Las 6 Mentes en detalle

Mente Descripción Preguntas Clave para Research
👁 Visión/Atención Procesos de percepción visual y captura de atención. Aunque parece el área más obvia del diseño, la atención se puede desviar fácilmente. ¿Qué ve la persona? ¿Qué espera ver? ¿Qué no está viendo que debería?
🧭 Orientación (Wayfinding) Navegación espacial y construcción de modelos mentales del espacio. Especialmente complejo en interfaces virtuales y VR/AR. ¿Cómo navega? ¿Sabe dónde está? ¿Puede volver atrás? ¿Cómo espera que funcione?
🧠 Memoria/Semántica Esquemas mentales, expectativas basadas en experiencias previas. Los usuarios llegan con “bagaje” de Amazon, Google, etc. ¿Qué patrones activa esto? ¿Con qué está familiarizado? ¿Qué espera que pase?
💬 Lenguaje Uso de palabras, terminología, nivel de experiencia. Las empresas tienden a “sobre-compartir” jerga que genera fricción cognitiva. ¿Qué palabras usa el usuario? ¿Entiende la jerga? ¿Estás hablando su idioma?
⚖️ Decisión Procesos de toma de decisiones, diferentes entre expertos y novatos. El rol del diseñador es simplificar las micro-decisiones. ¿Qué necesita para decidir? ¿Qué información le falta? ¿Cómo podemos facilitar las micro-decisiones?
❤️ Emoción Estados emocionales, miedos, motivaciones profundas. Los usuarios traen “equipaje emocional” que influye en sus decisiones. ¿Qué le preocupa? ¿Qué le motiva? ¿Qué miedos tiene? ¿Qué desea realmente?

2.2 La Decisión como resultado de las otras 5 mentes

Un insight clave que Whalen presenta es que la Decisión no es un proceso aislado, sino el resultado de que las otras cinco mentes funcionen correctamente. Si el usuario no puede ver algo (Visión), no sabe dónde está (Orientación), no entiende el lenguaje (Lenguaje), no puede recordar cómo funciona (Memoria), o está bloqueado emocionalmente (Emoción)… simplemente no podrá tomar una buena decisión.

Esto me parece fundamental para la investigación: cuando detectamos un problema de “conversión” o “abandono”, no basta con preguntar “¿qué pasó?”. Hay que investigar cuál de las 6 mentes falló:

  • ¿El usuario no vio el botón? → Visión
  • ¿Se perdió en la navegación? → Orientación
  • ¿No entendió qué significaba “checkout”? → Lenguaje
  • ¿No sabía qué esperar porque era diferente a otros sitios? → Memoria
  • ¿Tuvo miedo de ingresar su tarjeta? → Emoción

2.3 Las 6 Mentes y la Carga Cognitiva

El concepto de carga cognitiva (la cantidad de “energía mental” que requiere una tarea) es clave para entender cuándo las 6 mentes colapsan. Cuando la carga es excesiva, el cerebro simplemente abandona.

La carga cognitiva se puede medir objetivamente mediante biométricos como la dilatación pupilar: pupilas más grandes = mayor uso de recursos cognitivos.

Esto explica por qué formularios largos, navegaciones confusas o textos densos generan abandono. No es que el usuario “no quiera” completar el proceso, es que su cerebro no puede procesar tanta información simultáneamente.


3. Aplicación Práctica: De la Teoría a la Investigación

Ok, la teoría está muy bien, pero ¿cómo lo llevamos a la práctica? Acá les comparto cómo he ido incorporando este framework en mi trabajo de investigación en Chile y Latinoamérica.

3.1 En el levantamiento de datos (Entrevistas)

Cuando diseño guiones de entrevista, ahora estructuro preguntas que exploran cada una de las 6 mentes. No necesariamente de forma explícita, pero me aseguro de cubrir todas las dimensiones:

Ejemplos de preguntas por cada mente:

  • → Visión: “Cuéntame qué fue lo primero que viste cuando entraste al sitio”
  • → Orientación: “¿Cómo supiste dónde hacer clic? ¿Te sentiste perdido en algún momento?”
  • → Memoria: “¿Esto te recuerda a algún otro sitio o app que hayas usado?”
  • → Lenguaje: “¿Hubo alguna palabra o término que no entendieras?”
  • → Emoción: “¿Cómo te sentiste cuando viste el precio / el formulario / el mensaje de error?”
  • → Decisión: “¿Qué información necesitabas para decidir? ¿Qué te faltó?”

(Si quieres profundizar en cómo diseñar entrevistas, te recomiendo revisar el Selector de Metodologías UX que tenemos en el sitio)

3.2 En la sistematización (Análisis)

Al momento de analizar los datos, las 6 mentes funcionan como categorías de codificación. Esto me ha ayudado muchísimo a organizar los hallazgos y a comunicarlos de forma más clara a los equipos de diseño.

Mente Levantamiento Sistematización Análisis
Visión Observa qué mira, eye tracking, mapas de calor Mapear áreas de atención vs. áreas ignoradas ¿Los puntos de enfoque son los deseados?
Orientación Pide que navegue y observa si se pierde Crear flujos de usuario, journey maps ¿La estructura se alinea con expectativas?
Memoria Pruebas de recordación post-interacción Categorizar por facilidad de recuerdo ¿Qué se recuerda vs. qué se olvida?
Lenguaje Atender al vocabulario que usa Crear glosario basado en el usuario ¿Qué palabras usa con frecuencia?
Decisión Investigar cómo toma decisiones Desarrollar perfiles por proceso decisional ¿Qué factores influyen? ¿Expertos vs novatos?
Emoción Preguntar cómo se sienten en cada punto Crear emotional journey map Identificar momentos de frustración/alegría

3.3 En la comunicación de hallazgos

Una de las ventajas de usar este framework es que facilita la comunicación con stakeholders. En vez de presentar una lista larga de problemas, puedo agruparlos por tipo de proceso cognitivo afectado:

“Identificamos que los usuarios tienen problemas principalmente en las mentes de Lenguaje (no entienden la terminología técnica) y Emoción (sienten desconfianza al momento de ingresar datos de pago)”

Esto hace que las recomendaciones sean más accionables y que el equipo de diseño pueda priorizar mejor.


4. Conexión con Otros Frameworks

Una de las cosas que más me gusta del modelo de Whalen es que complementa otros frameworks que ya usamos, no los reemplaza.

4.1 Las 6 Mentes + Heurísticas de Nielsen

Las heurísticas de Nielsen (que cumplen 31 años en 2025 y siguen vigentes) nos dicen qué evaluar. Las 6 mentes nos ayudan a entender por qué falla.

Heurística de Nielsen Mente(s) relacionada(s)
Visibilidad del estado del sistema Visión/Atención, Orientación
Coincidencia entre sistema y mundo real Memoria (esquemas), Lenguaje
Control y libertad del usuario Orientación, Decisión
Consistencia y estándares Memoria (patrones aprendidos)
Prevención de errores Decisión, Carga cognitiva
Reconocer antes que recordar Memoria, Visión
Flexibilidad y eficiencia de uso Decisión (expertos vs novatos)
Diseño estético y minimalista Visión, Carga cognitiva
Ayudar a reconocer y recuperarse de errores Emoción, Orientación
Ayuda y documentación Lenguaje, Memoria

(Si te interesa profundizar en evaluación heurística, tengo una guía completa de heurísticas UX/CX que incluye los frameworks más relevantes para 2025)

4.2 Las 6 Mentes como “Compuertas Cognitivas” (C-Gates)

En un documento de trabajo que armé integrando varios frameworks, propongo pensar en las 6 mentes como “Compuertas Cognitivas” (C-Gates).

Si el modelo B=MAP (Behavior = Motivation × Ability × Prompt) describe las condiciones externas necesarias para un comportamiento, las C-Gates describen el proceso de filtrado interno.

Por ejemplo: un prompt de alta motivación (M) fallará si la complejidad del diseño aumenta la carga cognitiva hasta el punto de sobrecargar las compuertas de Orientación o Memoria, bajando efectivamente la Habilidad percibida (A).

[Estímulo externo (External Prompt)] → [C-Gate: Visión] → [C-Gate: Orientación] → [C-Gate: Memoria] 
                → [C-Gate: Lenguaje] → [C-Gate: Emoción] → [DECISIÓN]

Si cualquier compuerta se bloquea, la decisión no ocurre (o ocurre mal).

4.3 Consideraciones éticas: El límite del diseño persuasivo

Un punto que Whalen menciona y que me parece fundamental: entender cómo piensa el usuario nos da poder, y con ese poder viene responsabilidad. El diseño ético debe evitar la coerción y el engaño.

La “Regla de Oro” del diseño persuasivo: nunca usar coerción o engaño para influir en actitudes o comportamientos.

Reducir la carga cognitiva está bien. Manipular al usuario para que tome decisiones que no le convienen, no lo está.


5. Herramientas y Recursos

5.1 Recursos Gratuitos

5.2 Artículos Relacionados en UXR.CL

5.3 Libros complementarios

Si te gustó “Design for How People Think”, estos libros complementan muy bien el enfoque cognitivo:

  • “Designing with the Mind in Mind” — Jeff Johnson (más técnico sobre percepción y cognición)
  • “100 Things Every Designer Needs to Know About People” — Susan Weinschenk
  • “Laws of UX” — Jon Yablonski (leyes psicológicas aplicadas a diseño)
  • “Don’t Make Me Think” — Steve Krug (el clásico sobre usabilidad)

6. Reflexiones Finales

“Design for How People Think” no es un libro que se lee una vez y se guarda. Es más bien una lente nueva para mirar los problemas de diseño. Cada vez que vuelvo a él, encuentro algo nuevo que aplicar.

Lo que más valoro es que viene de la psicología cognitiva, no del marketing o del growth hacking. Whalen no está tratando de manipular a los usuarios, sino de entenderlos. Y eso, para mí, es la diferencia fundamental entre el diseño ético y el diseño extractivo.

Para quienes trabajan en UX Research en Latinoamérica, este framework nos da un lenguaje técnico que podemos usar con equipos de desarrollo y stakeholders, mientras mantenemos la profundidad cualitativa que caracteriza a la buena investigación.

“El diseño cognitivo entiende que la experiencia trasciende la estética o funcionalidad. Es esencial entender cómo las personas procesan la información y cómo interactúan con su entorno para crear diseños que sean intuitivos y efectivos.”


Gracias por leer 🙂

¿Ya conocías el modelo de las 6 mentes? ¿Lo has aplicado en tu trabajo? Me encantaría saber tu experiencia. Conéctate conmigo en LinkedIn y conversemos.


Referencias

  • Whalen, J. (2019). Design for How People Think: Using Brain Science to Build Better Products. O’Reilly Media.
  • Nielsen, J. (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group.
  • Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology.
  • The Six Minds of UX Design. (2019). Adobe Blog. https://blog.adobe.com

Artículo original publicado en septiembre 2023. Actualizado en enero 2026 con nuevas secciones sobre aplicación práctica, conexión con frameworks y recursos adicionales.