TL; DR
Versión rápida y económica de test de usabilidad, realizada en entornos informales y con usuarios no necesariamente objetivos.
Descripción detallada
Guerrilla Testing es una técnica ágil y económica que consiste en realizar pruebas rápidas de usabilidad en entornos informales, como cafeterías o espacios públicos, con usuarios que no necesariamente representan al público objetivo. Permite obtener feedback inmediato sobre prototipos o ideas iniciales.
Objetivo principal
Obtener feedback rápido e informal sobre prototipos o ideas en etapas tempranas.
Casos de uso
Startups con presupuesto limitadoValidación de prototipos tempranosApps móvilesTesting de conceptos
Cuándo usarla
Cuando se necesita validación rápida con presupuesto limitado y en fases muy tempranas.
Nivel de esfuerzo
BajoNúmero de usuarios recomendado
5-10 usuarios en espacios públicosVentajas
- ✓**Bajo Costo:** Es extremadamente barato (costo cercano a $0), ya que elimina los gastos de laboratorio y reclutamiento formal.
- ✓**Velocidad:** Se puede realizar en cualquier momento, con preparación mínima ("casi ninguna preparación"), permitiendo iteraciones rápidas.
- ✓**Accesibilidad:** Permite a equipos pequeños o startups sin presupuesto realizar investigación de usuarios.
- ✓**Ruptura del Ego:** Obliga a los diseñadores y desarrolladores a enfrentar la realidad de que su trabajo puede tener fallos, rompiendo la "burbuja" del equipo interno.
Desventajas
- ✗**Falta de validez estadística:** Los resultados no se pueden extrapolar a toda la población objetivo. No es una metodología científicamente "correcta" en términos cuantitativos.
- ✗**Sesgo de la muestra:** Los participantes (personas en una cafetería, vecinos, familia) pueden no representar al usuario real del producto. Sin embargo, para problemas generales de usabilidad, esto suele ser aceptable bajo la premisa de "mejor probar con alguien que con nadie".
- ✗**Superficialidad:** No es adecuado para investigaciones profundas sobre flujos de trabajo complejos o necesidades latentes, para lo cual se requieren métodos como la investigación contextual.
- ✗**Logística del equipo:** El equipo de grabación o el prototipo pueden fallar en el campo, y el entorno no controlado (ruido, distracciones) puede afectar la prueba.
Cuándo usar
- •En fases de bocetos o ideas iniciales
- •Cuando se necesita validación rápida
Métricas
- 📊Tasa de éxito de tareas (%)
- 📊Tiempo promedio para completar tareas
- 📊Número de errores por tarea
- 📊Severidad de problemas detectados (escala Nielsen)
- 📊SUS (System Usability Scale)
Cómo se presentan los resultados
Informe cualitativo con hallazgos, patrones de uso, citas y recomendaciones. Puede incluir grabaciones de sesiones, mapas de calor de interacción y síntesis visual de problemas detectados.
Ejemplo práctico
Testear prototipo de app en papel en cafetería universitaria, preguntando a estudiantes sobre flujo de registro.