Módulo 4: Métodos de Descubrimiento (Discovery)
Explorando Necesidades Reales
Objetivo de aprendizaje: Al finalizar este módulo, serás capaz de ejecutar métodos de investigación formativa (como entrevistas etnográficas y desk research) y desarrollar Personas y Escenarios basados en datos reales de investigación.
Tiempo estimado: 2 horas
El Módulo 4 se centra en la fase de investigación generativa y exploratoria, cuyo objetivo es comprender profundamente los problemas, el contexto y las necesidades reales del usuario antes de proponer soluciones.
4.1. Investigación Secundaria (Desk Research)
La investigación secundaria es la recopilación y síntesis de datos existentes recopilados por otros. Es el primer paso recomendado antes de cualquier investigación primaria con usuarios.
Objetivos y Valor
El Desk Research ayuda a:
- Ganar una comprensión amplia del dominio del producto
- Identificar qué se ha investigado y qué falta por explorar
- Encontrar brechas de oportunidad (opportunity gaps)
- Evitar "reinventar la rueda"
Fuentes de Información
Fuentes Internas:
- Investigaciones previas de la compañía
- Datos de clientes y satisfacción
- Datos transaccionales y de soporte
- Analytics web existentes
Fuentes Externas:
- Estudios académicos y publicaciones científicas
- Reportes de consultoras (McKinsey, Forrester, Nielsen)
- Documentación de organizaciones del sector
- Análisis de tendencias de mercado
Análisis de Search Logs y Analytics
Los datos cuantitativos preexistentes son valiosos porque se basan en un alto volumen de usuarios reales.
Search Analytics permite:
- Identificar los términos que los usuarios realmente buscan
- Diagnosticar problemas de navegación y contenido
- Desarrollar vocabularios que coincidan con el lenguaje del usuario
Limitación importante: Los datos de analytics dicen qué hacen los usuarios, pero no dicen por qué. Se requiere investigación cualitativa para entender las causas.
4.2. Entrevistas Etnográficas y Contextuales
La investigación cualitativa es exploratoria y se utiliza para comprender las razones subyacentes, opiniones y motivaciones de los usuarios.
El Valor de la Etnografía
La Etnografía es un conjunto de métodos cualitativos destinados a comprender las actividades y mentalidades de un grupo al observar sus actividades ordinarias en su entorno habitual.
Contextual Inquiry es una técnica específica donde el investigador:
- Pasa tiempo donde la actividad sucede
- Observa al usuario en su contexto real
- Pregunta mientras el usuario realiza sus tareas
El Modelo Maestro-Aprendiz
La investigación contextual se basa en que:
- El usuario es el maestro que realiza la actividad
- El investigador es el aprendiz que observa y pregunta
Esto reduce el riesgo de hacer suposiciones erróneas y revela comportamientos que el usuario ha olvidado mencionar.
Paso a Paso: Conduciendo una Entrevista Etnográfica
Antes de la entrevista:
- Define el objetivo de la entrevista (alineado con la RQ)
- Crea una guía de entrevista con temas, no preguntas cerradas
- Prepara el consentimiento informado
- Verifica el equipo de grabación
Durante la entrevista:
Establece rapport: Presenta el propósito, asegura confidencialidad, genera confianza.
Prioriza metas sobre tareas: Pregunta primero el por qué (motivaciones) y luego el qué (acciones).
Usa preguntas abiertas:
- ✅ "Cuéntame sobre la última vez que..."
- ✅ "¿Qué pasó después?"
- ❌ "¿Te gustó la experiencia?" (cerrada)
- ❌ "¿No crees que sería mejor si...?" (capciosa)
Fomenta narrativas: Pide historias de incidentes específicos, no opiniones abstractas.
"Muestra y cuenta": Pide al usuario que te muestre cómo hace las cosas. La brecha entre lo que dicen y lo que hacen es una oportunidad de diseño.
Registra frases textuales: El vocabulario exacto del usuario es valioso para el diseño.
Después de la entrevista:
- Transcribe o toma notas detalladas inmediatamente
- Identifica patrones emergentes
- Compara con otras entrevistas
Reclutamiento de Participantes
Es fundamental que los participantes sean representativos del usuario objetivo.
El Screener es un cuestionario de filtro con preguntas que determinan si una persona cumple los criterios para participar.
Ejemplo de criterios de screener:
- Rango de edad específico
- Frecuencia de uso de un producto/servicio
- Rol o responsabilidades laborales
- Experiencia previa con tecnología similar
4.3. Creación de Personas y Modelos de Usuario
Una vez recopilados los datos cualitativos, es necesario sintetizarlos en modelos útiles para el equipo.
¿Qué es una Persona?
Una Persona es un arquetipo de usuario ficticio creado a partir de datos cualitativos recopilados al hablar con personas reales.
Propósito de las Personas:
- Representar al usuario en el proceso de diseño
- Generar empatía en el equipo
- Enmarcar decisiones de diseño basándose en necesidades reales
- Evitar diseñar para "el usuario promedio" (que no existe)
Importante: Las Personas fueron introducidas por Alan Cooper en 1999 en su libro "The Inmates Are Running the Asylum" y desarrolladas más ampliamente en "About Face" (2007).
Componentes de una Persona Efectiva
Las Personas deben basarse en patrones de comportamiento, no en datos demográficos. Los componentes clave son:
1. Metas (Goals) - Lo más importante
Cooper define tres tipos de metas:
| Tipo de Meta | Descripción | Ejemplo |
|---|---|---|
| Metas de Experiencia (Visceral) | Cómo quiere sentirse el usuario | "Quiero sentirme seguro al hacer transacciones" |
| Metas Finales (Comportamentales) | Lo que quiere lograr | "Quiero transferir dinero a mi familia en otra ciudad" |
| Metas de Vida (Reflexivas) | Quién quiere ser | "Quiero ser un proveedor responsable para mi familia" |
2. Comportamientos y Actitudes
- Patrones de uso identificados en la investigación
- Preferencias y frustraciones
3. Contexto
- Entorno de uso (físico, social, tecnológico)
- Restricciones y limitaciones
4. Datos Demográficos (secundarios)
- Nombre ficticio y foto representativa
- Datos básicos que ayuden a humanizar
Paso a Paso: Creando una Persona
Revisa todos los datos de investigación: Entrevistas, observaciones, encuestas.
Identifica patrones de comportamiento: ¿Qué variables distinguen a diferentes grupos de usuarios?
Agrupa usuarios con comportamientos similares: Estos grupos serán tus Personas.
Define las metas de cada grupo: Experiencia, finales y de vida.
Añade contexto y detalles humanizadores: Nombre, foto, cita representativa.
Valida con el equipo y stakeholders: Asegura que las Personas sean útiles y creíbles.
Plantilla de Persona
PERSONA: [NOMBRE]
"[Cita que captura su actitud o necesidad principal]"
PERFIL
- Edad:
- Ocupación:
- Contexto de uso:
METAS
- Meta de experiencia: [Cómo quiere sentirse]
- Meta final: [Qué quiere lograr]
- Meta de vida: [Quién quiere ser]
COMPORTAMIENTOS
- [Patrón de comportamiento 1]
- [Patrón de comportamiento 2]
- [Patrón de comportamiento 3]
FRUSTRACIONES
- [Punto de dolor 1]
- [Punto de dolor 2]
CONTEXTO DE USO
- Dispositivos:
- Ambiente:
- Frecuencia de uso:
Escenarios de Uso
Los escenarios son el complemento narrativo de las Personas.
Un escenario es una descripción narrativa concisa de cómo una Persona utiliza un producto para alcanzar sus metas.
Context Scenarios describen la experiencia ideal, cómo el producto encaja en la vida del usuario para ayudarle a lograr sus metas.
Ejemplo de escenario:
"María está en el metro camino al trabajo. Recibe una notificación de que su madre necesita dinero urgente para una emergencia médica. María abre la app, y en menos de un minuto logra enviar el dinero usando su huella digital, sin necesidad de recordar contraseñas complejas. Recibe una confirmación inmediata y puede avisarle a su madre que el dinero está en camino."
4.4. Técnicas para la Arquitectura de la Información (AI)
La Arquitectura de la Información es el fundamento de una buena experiencia de usuario. Se enfoca en cómo se organiza la información, la navegación y las agrupaciones conceptuales.
Card Sorting
Propósito: Determinar la estructura de navegación y los rotulados de un sitio o aplicación.
Cómo funciona:
- Se crean tarjetas con piezas de contenido o funcionalidades
- Los participantes agrupan las tarjetas de manera que tenga sentido para ellos
- Se analizan los patrones de agrupación
Tipos:
- Abierto: Los participantes crean sus propias categorías
- Cerrado: Los participantes ordenan tarjetas en categorías predefinidas
- Híbrido: Combinación de ambos
Herramientas gratuitas: Optimal Workshop (versión gratuita limitada), UXtweak
Tree Testing
Propósito: Evaluar si una estructura de navegación propuesta funciona.
Cómo funciona:
- Se presenta a los usuarios una estructura jerárquica (sin diseño visual)
- Se les pide que encuentren ítems específicos
- Se mide si logran encontrarlos y por qué camino
Cuándo usarlo: Después de Card Sorting, para validar la estructura propuesta antes de diseñar.
Referencias del Módulo 4
- Cooper, A. (1999). The Inmates Are Running the Asylum. Sams Publishing.
- Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Wiley.
- Portigal, S. (2013). Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights. Rosenfeld Media.
- Rosenfeld, L., Morville, P., & Arango, J. (2015). Information Architecture: For the Web and Beyond. O'Reilly Media.